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Arte Digital

Postfotografía/Postcine: convergencias entre arte, cine y tecnología

Todo el arte moderno es un arte de los medios.
Dieter Daniels, 2002[1]

El cine es una tecnología que engloba una serie de conocimientos y técnicas previas, además de diversos aparatos y herramientas que se han sofisticado a lo largo de la historia del cinematógrafo, partiendo de dos de las experiencias humanas más básicas: ver y oír, seguido de la “palabra” y del habito de “contar historias” como forma de construcción de memoria colectiva y comprensión del entorno, tan arraigado en la sociedad occidental como el uso de imágenes en la comunicación humana.

Con la adhesión masiva de la (compleja) tecnología digital en las prácticas culturales y artísticas, entramos en el territorio de la postfotografía, a pesar de que cualquier posible historia de las artes visuales y del cine, o de las imágenes en el espacio-tiempo, proviene de alguna manera de la tecnología fotográfica. Fue a través de la fotografía como el hombre empezó la “manipulación del tiempo”, capturando, reconfigurando y creando variaciones de lo experimentado de forma sensorial-perceptiva como individuo. La rapidez con que se generaban las tecnologías electrónicas y la forma en la que conectaban el mundo, la velocidad de los cambios sociales y comportamentales relacionados con el progreso de los aparatos y herramientas, era tan rápido como los nuevos usos de las “cosas de lo cotidiano” en la arena artística.

Estos usos de técnicas y tecnologías, no necesariamente creados para la creación artista, fueron un magma de donde surgieron los elementos básicos, tanto creativos como representacionales, de lo que sería el arte reformulado del siglo XX. Estos cambios y los usos de los aparatos electrónico-digitales en el arte, llevó al escritor William Mitchell a afirmar que “se está constituyendo silenciosamente y rápidamente una red mundial de sistemas de representación visual digital como el ojo reconfigurado del sujeto descentralizado.”[2]  Mitchell se refiere a un hombre descentralizado porque “en el cambio a la digitalidad el observador humano representado por su repertorio de técnicas para decodificar sensaciones es desplazado por un nuevo régimen abstracto de códigos de computación en que los estándares de la visión son marcados por procesos relacionados con los procesos maquinísticos de reconocimiento de patrones y muestreo estadístico.[3]

La ascensión del electrónico

La historia del arte audiovisual/electrónico es relativamente reciente, y si la vinculamos al desarrollo de la sociedad industrial, se puede remontar su difusión a hace apenas 50 años, cuando se inventó, comercializó y distribuyó en masa, aparatos electrónicos como la radio y la televisión. La reflexión sobre el vídeo y sus posibilidades llevará desde sus principios hacia un debate tanto académico como artístico. “Los artistas empiezan a experimentar con las nuevas tecnologías desde el momento en el que éstas aparecen, siendo incluso en muchos casos sujetos activos en el desarrollo de éstas, y haciéndose difícil la diferenciación entre lo que es y no es arte (más difícil si cabe que en otros medios de expresión artística).”[4]

Los experimentos técnicos conducen a nuevas formas de producción de imágenes, y suelen ser los artistas y realizadores vanguardistas que trabajan habitualmente con otros medios de comunicación, los primeros en dedicarse a las nuevas tecnologías. Muchos escultores y artistas de performance ampliaran sus medios de representación con el uso del vídeo en sus obras y exposiciones, y “el arte electrónico surge con diversas manifestaciones, como el net-art, el software-art, game-art o instalaciones y performances multimedia.”[5]

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Charlotte Moorman con cello e instalación TV-Bra for Living Sculpture (1969), de Nam June Paik

Nam June Paik

Uno de los primeros artistas en utilizar el vídeo con el propósito de cuestionar el proprio medio fue Nam June Paik, un surcoreano artista, compositor y uno de los pioneros del videoarte, que ya en principios de los años 60 confrontaba la idea de la televisión como medio de comunicación de masas. De forma bastante innovadora, mostró dispositivos de TV técnicamente manipulados con imágenes electrónicamente distorsionadas. En el proyecto Participation TV (1963), la audiencia es invitada a realizar manipulaciones por su cuenta, y por lo tanto, a participar activamente en el proceso de creación/proyección de la imagen. Más tarde desarrolló el conocido TV Buddha (1974), una vídeo-instalación de circuito cerrado[6], hoy considerada un ícono del arte mediático: una estatua de Buda medita de forma autorreflexiva frente a su propia imagen. La absorción y la autocontemplación es uno de los principios más trabajados en su obra, a pesar de que en determinadas vídeo-instalaciones, Paik también toma el camino inverso, haciendo referencia al “desbordamiento de información” y la redundancia de los medios de comunicación. “Cuando Paik abandonó las performances en vivo en los años 80, cambiando de dirección hacia las construcciones de vídeo masivas con multimonitores, se mantuvo evidente su conexión con la performance. Es como si hubiese hecho del monitor un intérprete en todo su derecho. Él inyecta tanto frenetismo en sus instalaciones, con imágenes corriendo a través de pantallas, que las esculturas de vídeo pueden parecer más a organismos mecanizados que a monitores inertes”.[7]

A pesar de que los cineastas vanguardistas del New American Cinema Group, con todas sus variaciones, especialmente el “Cine Expandido”[8], hayan absorbido la performance y la interactividad, y llevado la imagen en movimiento más allá de la contemplación – así como Stan Brakhage quiso ser un mediador entre las imágenes interiores y lo visible, llamando a la experiencia perceptiva intrínseca al cine – , es a través del vídeo como por primera vez fue posible exteriorizar “el sentimiento muchas veces caótico y aleatorio de múltiples imágenes compitiendo constantemente por nuestra atención”[9]. Por esta razón, tiene sentido el inmediato interés de los artistas por la tecnología videográfica, de forma que el “vídeo pasó a ser una extensión de los gestos artísticos por tanto tiempo asociados a la pintura, y especialmente con los Expresionistas Abstractos que habían enfatizado el acto físico de la pintura. Con el vídeo, el gesto del artista podía ser grabado y su cuerpo podría ser observado en el acto de la creación.”[10]

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El cambio con la imagen digital

A pesar de que se hayan introducido otras formas de captación de imágenes luminosas desde la invención de la fotografía, especialmente el vídeo electrónico-magnético, es con la imagen digital de los nuevos medios, unida a un entorno digital que comparte código, cuando se producen cambios significativos en las formas de representación y en los códigos culturales, como señala Mitchell en este framento: Lo electrónico-digital ha sido acusado de destripar lo real y de la liquidación de referencia, la verdad y la objetividad. Mientras las fotografías analógicas se adhirieron a la realidad a partir de sus medios físicos de producción, las imágenes digitales se fabrican a través de capas de algoritmos procesados vía ordenador, sin rastro de las cualidades materialmente miméticas de la película, la fotografía (predigital), o de la televisión (analógica). La imagen digital es una matriz de números, una mesa compuesta de números enteros, una rejilla de células capaces de ser almacenados en la memoria del ordenador, ser transmitidos electrónicamente e interpretados como una imagen por un dispositivo de pantalla (como un monitor de vídeo) o impresora.

La tecnología digital conlleva la convergencia y la compresión. Cuando tratamos de “digital”, hablamos de códigos convertibles y de datos – bytes – comprimidos de forma que puedan ser transmitidos y retransmitidos. La liberación de los átomos, la conversión y la convergencia generan o dialogan con las transformaciones en las formas de consumo del audiovisual. El masivo y popular acceso a ordenadores portátiles y a Internet por distintas plataformas móviles, el streaming de vídeo y el fenómeno de las web tv’s, generan nuevos hábitos y disputan la atención del espectador en el mismo grado en que las obras cinematográficas proyectadas en las salas de cine. El audiovisual llega a los usuarios por infinidad de caminos, pasando por redes sociales y páginas web aún más sofisticadas, como el YouTube o las plataformas especializadas en series profesionales online y streaming gratuito de producciones independientes: el caos de imágenes, la información visual masiva y la lucha por la atención del espectador se agudiza.

Los datos relativos al crescimiento del uso y de las visualizaciones de audiovisual online confirman las previsiones de la fusión de la televisión con Internet, así como la tendencia al consumo de vídeo (y cine) por (muchas) otras fuentes además de los medios estándares. Esta metamorfosis se da especialmente a partir de la creación y distribución masiva del ordenador y del portátil. Una historia mediática que empezó con el lenguaje y resultó en la parafernalia tecnológica actual, que se configura como una “Revolución Algorítmica”, como la ha denominado Peter Weibel [11]: “El ordenador irrumpe en nuestra sociedad como una máquina universal multifuncional, capaz de sintetizar muchas invenciones electrónicas producidas durante el siglo XX. La invención y la distribución a  gran escala del laptop y de Internet a partir de la mitad de los años 90, marca todavía una nueva era. Un ordenador es un sintetizador de sonidos, una máquina fotográfica, un mezclador de vídeo, una máquina de editar vídeos, un medio de comunicación, un teléfono y más”.

En la presentación de la exposición Revolución Algorítmica, En la Historia del Arte Interactivo (ZKM, 2004), los comisarios Peter Weibel, Dominika Szope, Katrin Kaschadt, Margit Rosen, Sabine Himmelsbach proponen que ya no hay ningún segmento del área social que no haya sido tocado por los algoritmos. “La revolución de la tecnología algorítmica sigue la secuencia que comenzó con el desarrollo del alfabeto y ha llegado a su conclusión temporal con el proyecto del genoma humano. No importa lo imperceptibles que sean, los cambios que esta revolución ha forjado son inmensos. La revolución que casi podría equipararse a un punto de inflexión antropológica, porque – un insulto más narcisista [Copérnico, Darwin, Freud] – arrebata la iniciativa de la naturaleza y de la humanidad, y la reemplaza con una ley de acción inherente automatizable. La ilusión de la acción soberana por parte de la persona y la noción romántica de capacidad de decisión antropomorfas son templadas como consecuencia de ello”.[12]

Con el cambio en la producción y en los habitos de consumo audiovisual y artístico (resaltando aquí las nuevas formas artísticas tales como el net.art o el computer art, entre diversas otras variaciones entre arte y tecnología digital actuales) se hacen gradualmente más borrosas las líneas entre los géneros y los formatos tal como se conocía hasta el momento, a pesar de la histórica relación establecida entre el “ahora”, las formas artísticas vanguardistas y el electrónico. “Si pensamos que los ordenadores y sus herramientas, o en general los instrumentos digitales, son también un nuevo producto industrial, podemos entender cómo muchos artistas empiezan a utilizar el ordenador mismo como nuevo tema para propias creaciones, empezando una reflexión acerca de su valor en la cotidianeidad y en la sociedad industrializada”.[13]

Como destaca Dieter Daniels, los géneros artísticos no se definen sólo por sus materiales, técnicas o contenidos, sino también por sus contextos e instituciones: “la delimitación y la producción de tecnologías mediáticas también están basadas en una mezcla de convenciones culturales e innovación tecnológica.” [14] Es interesante observar que, aunque el uso de los algoritmos está más asociado a la programación de ordenadores y softwares, también ha tenido un papel fundamental en instrumentos creativos dentro de la música o las bellas artes:

“Libros de arte del Renacimiento, como Prospectiva pingendi (1474) de Piero della Francesca y el libro ilustrado de Albrecht Dürer Instrucciones sobre la medición (1525), no fueron otra cosa que las instrucciones sobre cómo producir pinturas, esculturas y arquitectura. En el arte moderno, en Fluxus, el happening y la performance, el objeto de la pintura o la escultura ha sido sustituido por las instrucciones. Estas instrucciones para el usuario de un objeto o para el observador de un cuadro finalmente condujeron a la integración explícita del destinatario en la obra de arte. El observador se ha convertido en un usuario y por lo tanto tiene una cuota importante en el diseño de la obra de arte. Es con esta función – y no sólo con el advenimiento de la interfaz técnica – que la historia del arte interactivo comienza. [...] Esta mudanza estética hacia una cultura de recepción ha sido preparada durante largo tiempo y a su vez muy reforzada por la música y las bellas artes y, sobre todo, en la arquitectura, por el uso de computadoras, porque el diseño de imágenes calculables y de la música calculable dependen de los procesos de decisión envolviendo la participación del observador, del intérprete o del ordenador”.[15]

Tecnología y percepción

La tecnología no es el único factor que influye en la percepción o patrones de percepción, la aplicación específica o el uso estético de una tecnología conduce también a la reorganización de la percepción sensorial. Argumentando que la imagen digital abarca todo el proceso por el cual la información se hace perceptible, el investigador Mark Hansen, autor de New Philophy for New Media, coloca el cuerpo en una posición privilegiada como agente que filtra información a fin de crear imágenes, y defiende el carácter indispensable de los humanos en la era digital. “Uno incluso puede caracterizar este propiamente creativo papel del cuerpo como una nueva, más o menos omnipresente, forma de aura: el aura que pertenece sin dudas a esta singular actualización de fecha experimentada por el cuerpo humano.”[16]

Para Hansen, n o se trata sólo de que la interactividad de los nuevos medios de comunicación convierte a los espectadores en los usuarios: la propia imagen se ha convertido en el proceso corporal de percibirlo. “El cuerpo funciona como una especie de filtro que selecciona, de todo un universo de imágenes circulando alrededor y de acuerdo con las capacidades de personificación, precisamente aquellas que son relevantes a él.”[17]

La idea central de su obra es que el cuerpo en la era digital funciona como un centro de indeterminación que constituye la base para la comprensión/absorción de la imagen mediática.  Para construir su argumento filosófico sobre la imagen digital, Hansen utiliza la idea del intervalo en el montaje como un vacío entre la acción y la reacción, descrita por Deleuze en sus Estudios de Cine, así como el concepto de la “imagen-tiempo”.  “El análisis del cine realizado por Deleuze enseña que el universo material no puede ser materializado a través de la imagen, y  por consiguiente, que el foco debe cambiar al problema postcinemático de enmarcar información de manera que se cree (plasmada, procesada y afectivamente constituida)  imagen digital.”[18]

Después del video-arte, video-instalaciones, performances y las variadas prácticas paracinemáticas (a los márgenes del proprio cine experimental), que brotan especialmente de los  avant-gardes del siglo XX, surge una serie de modalidades de artes visuales que de alguna manera integran aspectos visuales, sonoros, relacionándose con el cine, al mismo tiempo que se distancian de él, probando una vez más la ubicuidad del cine en el arte y del arte en el cine, así como del arte en la tecnología y de la tecnología en el arte. “Así como a finales del siglo XIX, cuando evoluciones estilísticas en el arte (codificadas como Clasicismo, Romanticismo, etc.) ya no servían como clasificaciones útiles de producción artística, hoy ninguna descripción de la práctica del arte que rechaza hacer espacio a las tecnologías está incompleta. La alianza, a veces difícil, entre el arte y la tecnología ha madurado: la inexorable marcha del mundo hacia a la cultura digital (o computadorizada) ha incluido al arte en su camino”.[19]

No es arriesgado señalar, que con Internet y las formas audiovisuales (cada vez más) interactivas, el espectador es más que nunca un observador activo y respetado. “La atomización que ha sufrido su atención, así como su capacidad para modelar las herramientas y dispositivos de comunicación, le han conferido un valor excepcional. [...] Ya nadie confunde espectador con audiencia. El espectador se revela hoy más complejo, impredecible y activo que nunca, es alguien de quien podemos saber qué mira pero de quien nos interesa más que nunca saber cómo mira, procesa y comprende”.[20]

En la era de la convergencia de formatos, en que la materia es gradualmente más inmaterial, la intersección entre arte, ingeniería y ciencia es cada vez más indiscutible, p ero, incluso las imágenes, medios o tecnologías que aparentemente amplían infinitamente la capacidad de percepción requieren de la interpretación del hombre. Y tal interpretación no puede ser totalmente independiente de las bases ideológicas de visión del mundo. Observadores y “absorbedores”, los individuos son parte del sistema para ser estudiados. La percepción siempre está ligada al  punto de vista (mental y físico), y son los artistas los que pueden realizar la codificación técnica, estética o social de esta perspectiva, para que se pueda, entonces, sentir la experiencia.

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1 Dieter Daniels. Art as Trans-Mission. From telegraph to the Internet. Munich, 2002.
URL: <www.medienkunstnetz.de>

2 William J. MITCHELL. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridge: MIT Press, 1992, Pg.85.

3 Tim LENOIR. Haptic Vision: Computation, Media, and Embodiment en Mark HANSEN. New Philosophy for New Media. Cambridge, MIT Press, 2006, pág. 14.

4 Juan CANELA. Cruces entre el arte, lo digital y la cotidianeidad en Arte Electrónico. Entornos Cotidianos. Sabadell: Fundit, Número 5, Noviembre 2007, pág.48.

5 Íbidem.

6 La accesibilidad inmediata a las imágenes y la posibilidad simultánea de su manipulación por el retraso o la reproducción espacialmente separada, es una característica especial del vídeo. Muchos artistas han hecho uso de esta técnica en su trabajo. Es cuando surgen instalaciones y happenings que incluyen la representación del espectador. La relación especial de la simultaneidad entre la realidad y la representación de las formas son la base para las llamadas situaciones de circuito cerrado, en que el soporte de grabación (la cámara) está vinculada directamente con el medio de la representación (por ejemplo, un monitor). A menudo, un objeto o una persona es a la vez confrontado con su propia imagen, convirtiéndolo en actor y espectador.

7 Íbidem referencia 4.

8 El Cine Expandido fue una de las tendencias de las artes visuales paracinemáticas desarrolladas en el contexto del cine avant-garde norteamericano, representando especialmente por el crítico y artista Gene Youngblood, autor del hoy clásico libro Cine Expandido (1979), en que argumenta sobre la necesidad de neutralizar la linealidad de la narrativa fílmica y su preeminencia visual, saluda la alianza del cine con el vídeo y el ordenador, y predice sobre las posibilidades de las proyecciones holográficas. Para llegar a estos objetivos, el Cine Expandido propuso la multiplicación de las pantallas de proyección, el uso de la luz como agente estético, la abolición de las fronteras entre las formas artísticas, la estimulación de la corporeidad de los espectadores y el libre juego con las técnicas cinematográficas.

9 Michael RUSH. New Media in Art. London: Thames & Hudson, 2005, pág. 90.

10 Íbidem.

11 Federica MATELLI. New Media Pop, en: Arte Electrónico. Entornos Cotidianos. Sabadell: Fundit, Número 5, Noviembre 2007, Pág.35.

12  Texto de presentación de la exposición Revolución Algoritmica, Historia del Arte Interactivo (ZKM, 2004). Disponible en URL: <http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$4189>

13 Íbidem MATELLI, Pág.36.

14 Dieter Daniels. Art as Trans-Mission. From telegraph to the Internet. Munich, 2002.
URL: <www.medienkunstnetz.de>

15 URL:< http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$4189>

William J. MITCHELL. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridge: MIT Press, 1992, Pg. 57.

16 Mark B. N. HANSEN. New Philosophy for New Media. Cambridge: MIT Press, 2006, pág. 361.

17 Íbidem, pág.3.

18 Íbidem HANSEN, Pág. 270.

19 Íbidem Michael RUSH, pág.180.

20 Andrés HISPANO. El espectador, abordado, En: Cultura/s. Suplemento de La Vanguardia, Barcelona. Núm. 304, miércoles, 16 de Abril 2008; pp. 3-4.

1 Dieter Daniels. Art as Trans-Mission. From telegraph to the Internet. Munich, 2002.

URL: <www.medienkunstnetz.de>

2 William J. MITCHELL. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridge: MIT Press, 1992, Pg.85.

3 En este fragmento, Tim Lenoir utiliza el neologismo “digitality”, que lo traducimos literalmente.

4 Tim LENOIR. Haptic Vision: Computation, Media, and Embodiment en Mark HANSEN. New Philosophy for New Media. Cambridge, MIT Press, 2006, pág. 14.

5 Juan CANELA. Cruces entre el arte, lo digital y la cotidianeidad en Arte Electrónico. Entornos Cotidianos. Sabadell: Fundit, Número 5, Noviembre 2007, pág.48.

6 Íbidem.

7 La accesibilidad inmediata a las imágenes y la posibilidad simultánea de su manipulación por el retraso o la reproducción espacialmente separada, es una característica especial del vídeo. Muchos artistas han hecho uso de esta técnica en su trabajo. Es cuando surgen instalaciones y happenings que incluyen la representación del espectador. La relación especial de la simultaneidad entre la realidad y la representación de las formas son la base para las llamadas situaciones de circuito cerrado, en que el soporte de grabación (la cámara) está vinculada directamente con el medio de la representación (por ejemplo, un monitor). A menudo, un objeto o una persona es a la vez confrontado con su propia imagen, convirtiéndolo en actor y espectador.

8 El Cine Expandido fue una de las tendencias de las artes visuales paracinemáticas desarrolladas en el contexto del cine avant-garde norteamericano, representando especialmente por el crítico y artista Gene Youngblood, autor del hoy clásico libro Cine Expandido (1979), en que argumenta sobre la necesidad de neutralizar la linealidad de la narrativa fílmica y su preeminencia visual, saluda la alianza del cine con el vídeo y el ordenador, y predice sobre las posibilidades de las proyecciones holográficas. Para llegar a estos objetivos, el Cine Expandido propuso la multiplicación de las pantallas de proyección, el uso de la luz como agente estético, la abolición de las fronteras entre las formas artísticas, la estimulación de la corporeidad de los espectadores y el libre juego con las técnicas cinematográficas.

9 Michael RUSH. New Media in Art. London: Thames & Hudson, 2005, pág. 90.

10 Íbidem.

11 Es importante reiterar que en este trabajo nos referimos a los nuevos medios haciendo referencia a los medios de la tecnología digital.

12 William J. MITCHELL. The Reconfigured Eye: Visual Truth in the Post-Photographic Era. Cambridge: MIT Press, 1992, Pg. 57.

13 Federica MATELLI. New Media Pop, en: Arte Electrónico. Entornos Cotidianos. Sabadell: Fundit, Número 5, Noviembre 2007, Pág.35.

14 Texto de presentación de la exposición Revolución Algoritmica, Historia del Arte Interactivo (ZKM, 2004). Disponible en URL: <http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$4189>

15 Íbidem 13, Pág.36.

16 Dieter Daniels. Art as Trans-Mission. From telegraph to the Internet. Munich, 2002.

URL: <www.medienkunstnetz.de>

17 URL: <http://on1.zkm.de/zkm/stories/storyReader$4189>

18 Mark B. N. HANSEN. New Philosophy for New Media. Cambridge: MIT Press, 2006, pág. 361.

19 Íbidem, pág.3.

20 Íbidem.

21 Íbidem HANSEN, Pág. 270.

22 Íbidem Michael RUSH, pág.180.

23 Andrés HISPANO. El espectador, abordado en: Cultura/s. Suplemento de La Vanguardia, Barcelona. Núm. 304, miércoles, 16 de Abril 2008; pp. 3-4.

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  • mairanii
    XiiidO
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